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I vecchi tempi (che son sempre belli)

E così è finito anche questo festival dello sport 2011, siamo andati a Yamaguchi, ci siamo fermati nel solito ryokan sperduto che a colazione serve alghe, riso e pescetti e siamo tornati (domenica). Non ci sono stati grossi problemi, se vogliamo escludere una fastidiosa pioggia nel secondo giorno di test (quello appena precedente le gare, che si sono svolte dal 5 all’8). L’acqua e il bisogno di proteggere la camera sulla torre del photo finish, unitamente alle copiose bestemmie, mi hanno fatto tornare in mente i più duri tornei del passato, al punto da arrivare a stilarne una classifica che voglio qui condividere con i miei piccoli lettori.

Io lavoro in cima

5a POSIZIONE – Il super tifone di Niigata (Niigata, 2008)
Del mitico torneo di canoa di Niigata 2008 (il reharsal del festival dello sport 2009) mi sembra di averne parlato anche in uno dei due podcast che registrai all’epoca. Alcune considerazioni me le riservo per quando parlerò del torneo dell’anno successivo (più in alto in classifica), ma grande protagonista fu la pioggia infernale. Dovete sapere che i giapponesi hanno la brutta abitudine di tenere questi festival sportivi a fine settembre, giusto giusto quando arrivano i tifoni (quest’anno però siamo stati graziati). A farne le spese i poveri tecnici ma anche i partecipanti: ci fu un momento in cui le gare si erano trasformate in autentiche lotte per la sopravvivenza, con sole due canoe su nove capaci di giungere all’arrivo senza ribaltarsi in acqua (uno spettacolo spassoso devo ammetterlo, poi per un po’ sospesero le gare con mio disappunto).
Di questo torneo ho una nitida immagine di me sotto la pioggia furiosa che urlo a un mio collega “Più a destraaaa!” mentre intorno a me acqua e vento infuriano. Mi sono sentito come su una nave in tempesta, ma quando ci ripenso rido: fu quasi divertente.

4a POSIZIONE: Le sabbie mobili di Hakuryuko (Hiroshima, 2009)
In quei giorni (inizio novembre) Tonari si trovava nella prefettura di Hiroshima a lavorare per una combo di due maratone di seguito: Hakuryuko e Hiroshima Kokusai Heiwa. In mia compagnia anche S. e W., entrambi famosi come “ame no otoko”, uomini della pioggia, persone la cui presenza richiama la pioggia come una calamita.
Il primo giorno sembrò quasi smentire questa voce, tra l’altro il nostro ryokan era vicino al posto della gara e questo vuole sempre dire importanti minuti di sonno guadagnato. Anche la mattina della gara all’inizio spuntò un timido sole, ma già verso le undici cominciarono a piovere gosse gocce. Il problema di Hakuryuko è che il traguardo si trova su uno di quei tipici campetti fatti di terra. Bastò poco e tutto si trasformò in un terrificante pantano.
In breve, la pioggia arrivò e non smise fino a sera. Ciò significò lottare contro l’acqua e la terra che nel frattempo si era tramutata in poltiglia per far sì che i macchinari non si bagnassero. La parte più dura però fu mettere tutto a posto e caricare i tappeti (usati al traguardo per prendere il tempo finale) sul furgoncino: pesanti già di loro e pesantissimi perché impregnati d’acqua, andarono prima lavati tutti e otto (non potevamo metterli su pieni di fango o avrebbero lasciato una merda completa) e poi sistemarli, tutto sotto una pioggia battente e mentre pensavo che il giorno precedente (31 ottobre) a Osaka c’era stata una mega festa-orgia di Halloween piena di giappine vogliose in minigonna a cui avevo dovuto rinunciare per questo lavoro.
Fortunatamente finito il supplizio, dato che il luogo della maratona successiva della combo non era lontano, ci concedemmo del tempo in un onsen dove recuperammo le forze.
Da quel giorno tutte le volte che il traguardo di una maratona si trova su un campetto di terra sudo freddo.

3a POSIZIONE: Le allucinazioni di Obuse (Nagano, 2008)
Tutte le altre posizioni sono occupate da tornei in cui il problema maggiore fu la pioggia, ma a Obuse la vera lotta fu contro il caldo estremo del luglio giapponese. Partimmo come al solito il giorno prima (per le maratone di solito sabato si fanno i test e domenica c’è la gara) con uno staff ben nutrito (sette persone) date le grosse dimensioni dell’evento (10mila partecipanti). L’orario della partenza fu abbastanza improbabile, le sei di mattina, ma non fu possibile altrimenti: si trattava di arrivare a Nagano in macchina entro le due di pomeriggio. Da Hyogo.
Con un notevole debito di sonno (ricordiamo che da lunedì a venerdì avevo anche lavorato) arrivai infine a Obuse. I test si rivelarono più lunghi del previsto, dovevamo settare anche un intermedio, e quando finalmente andammo a cena erano le dieci di sera. Come se non bastasse il giorno successivo la maratona sarebbe iniziata molto presto (sette di mattina se non ricordo male) perché vista la stagione era necessario evitare le ore più calde della giornata. Per noi significava essere lì alle cinque ergo partire alle quattro (l’albergo era a una discreta distanza) ergo svegliarsi circa alle tre (ad oggi record imbattuto). Quella notte dormii poco più di tre ore.
Il debito di sonno rischiò di diventare un default insostenibile. La fresca aria mattutina contribuì a svegliarmi, ma dopo qualche ora il caldo cominciò a farsi sentire. Sudai così tanto che per due giorni non ebbi bisogno di andare in bagno. A mezzogiorno cominciammo finalmente a sbaraccare tutto, alle due ripartimmo con l’intenzione di essere a casa per le undici, ma il traffico ci rallentò e tornammo a Takasago a mezzanotte passata.
Ero stanchissimo, ma avevo come politica quella di non dormire, anche per solidarietà verso chi guidava e per tenerlo sveglio (all’epoca non avevo ancora la patente nippa). Questo, assommato al pesante sonno arretrato, mi causò nel tratto da Kobe a Takasago delle vere allucinazioni da sonno (mi era capitato anche nel 2005 quando ero andato all’Evolution Festival). Ero sveglio, ma vedevo cose che non esistevano, i suoni si trasformavano  e diventavano voci, immagini dei due giorni passati mi apparivano davanti agli occhi. Uno stato allucinato.
Arrivai a casa poco prima dell’una e quella notte finalmente mi “concessi” sette ore di sonno prima ovviamente di cominciare una nuova settimana di lavoro.

2a POSIZIONE: Il grande diluvio di Ooita (Ooita, 2008)
Il mio primo kokutai, quanti ricordi. A Ooita il tifone si scatenò sul serio, al punto che il torneo di canoa, solitamente spalmato su quattro giorni, venne ristretto a tre diminuendo l’intervallo di tempo tra una gara e l’altra e allungando la giornata. Il terzo giorno oltre a questo surplus di lavoro dovemmo anche affannarci a sbaraccare tutto (non potevamo lasciare la roba lì col finimondo che stava per arrivare). Centinatia e centinaia di metri di cavi da riavvolgere sotto il diluvio con l’acqua fin dentro le mutande! Il vero incubo (lo sogno ancora oggi nelle notti tempestose) fu mettere a posto il cavo video dalla sala di comando al monitor per gli spettatori da solo (500 metri circa). Data l’inesperienza feci un gran casino arrotolandolo nel peggior modo possibile e alla fine ci volle un’ora e l’aiuto dei miei colleghi per completare l’impresa (la pioggia intanto batteva incessante).
Però il torneo era finito un giorno prima! E allora ci riposiamo no? No o meglio, tutti ma non Tonari. Tonari doveva andare anche al torneo di canottaggio quella volta per cui si pensò bene di farlo partire prima in modo da aiutare nei settaggi preliminari, obbligandolo comunque a svegliarsi alle sei per un’altra nuova eccitante settimana di gare. Il torneo di canottaggio fu comunque divertente, forse il più divertente finora, grazie alla grande allegria e amicizia con le liceali dello staff. Ma questa è una storia da raccontare dopo aver messo i bimbi a letto.

1a POSIZIONE: La tempesta perfetta di Niigata (Niigata, 2009)
La pioggia a Niigata fu solo la punta di un iceberg di rotture di coglioni. Il setting era lo stesso dell’anno precedente, ma non so perché questa volta i problemi si presentarono con più forza. La gara intanto si svolse sul mare e prima rottura di coglioni fu la marea che spostava le boe e ci costringeva a risettare l’altezza della camera e vabbé. La seconda rottura fu la necessità di spostare l’attrezzatura del traguardo dopo i primi due giorni per le gare dei 200 metri (le gare sono a 500m e 200m, ma di solito a essere spostata è la partenza che a noi tange molto meno). La terza fu la terrificante controluce sull’acqua che mi costrinse a numeri di equilibrismo per segnare bene le punte delle canoe sul software del photo finish, in aggiunta al fatto che il traguardo era molto lontano dalla torre dove era posta la camera e anche con un forte zoom lavorare non fu semplice.
E la quarta e peggiore piaga fu il nostro amico tifone presentatosi di nuovo alla porta il primo giorno di gare. Stavolta il casino fu totale: avevamo usato dei sacchi di plastica per difendere il tutto, ma non bastò. Gli apparecchi wifi di ricezione dello start si bagnarono e dopo poche gare il segnale non arrivò più (tragedia & sfacelo). Passammo una giornata ad adoperare lo start manuale, coi signorotti della federazione di canoa (comunque dei brav’uomini) che ci guardavano storto e io e il mio collega del photo finish che ci cagavamo addosso. A tutt’oggi, se sommiamo fatica fisica e stress mentale, Niigata fu il più duro torneo ever, una fiaba tenebrosa da raccontare ai propri nipotini davanti al fuoco di un camino.

La morale della favola è: la prossima volta che guardate una partita, una gara di atletica leggera, la Formula 1 o quel che è dedicate un pensierino anche a quei poveri cristi di tecnici che hanno reso possibile tutto ciò. Solo uno. Tanto per. Grazie.

Hakuryuko e la temibile terra

Oggi voglio rimembrare la mia adolescenza e parlarvi dei videogiochi di Captain Tsubasa per Famicom e Super Famicom ad opera della Tecmo. Vi avverto: si tratta di un post bello lungo, se l’argomento non vi interessa lasciate stare.

Al giorno d’oggi Captain Tsubasa ha perso per me qualunque attrattiva: inserire i personaggi nel mondo reale ha tolto quel sapore di fantastico che aveva la serie o forse sono io a essere invecchiato. Sì perché diciamocelo prendiamo tutti per il culo i campi chilometrici, la collina, i tiri impossibili, le tattiche approssimative, però che sarebbe stato Holly e Benji senza tutto ciò? Una cosa tipo Alé Alé Alé o-o forse. Ma in quanti se lo ricordano Alé Alé Alé o-o? E poi erano bambini ed eravamo bambini pure noi ed era facile sentirsi Holly o Mark o Benji nel campetto sotto casa.

Alé Alé Alé oh oh, discreto ma lungi dall'essere leggenda

Aggiungiamo anche che nel World Youth Takahashi ha completamente banalizzato il concetto di Nazionale. Voglio dire una volta pensavi Holly e Mark nella stessa squadra e avevi un orgasmo perché era una cosa che non succedeva mai, fichissima, con Benji in porta poi spacchiamo il culo a tutti!!!!111 Invece dopo il Mondiale della seconda serie gira e rigira son sempre tutti insieme, ci si finisce per fare l’abitudine. Comunque non sono al corrente degli sviluppi successivi.

La storia la conosciamo tutti, Holly, Nyuppi, New Team, prima serie con la Muppet, seconda con la Toho, poi Mondiali e film annessi. Da qui Captain Tsubasa J, World Youth, Road to World Cup 2002 e ultime vicende, Holly al Barcellona e altro che non so.
Tuttavia passarono molti anni dalla fine dei Mondiali giovanili a Captain Tsubasa J e in questo interregno si affermò una storyline alternativa con personaggi originali anche importanti che poi sarebbero scomparsi nel nulla con mio grande rammarico. Tale storyline venne costruita per dare un background ai giochi per Famicom e Super Famicom che nel frattempo uscivano in Giappone. Come non capirli: una gallina dalle uova d’oro come questa andava sfruttata, non è che si potessero aspettare i bei comodi di Takahashi.

I giochi non erano simulazioni calcistiche, ci mancherebbe, ma miscelavano calcio e gioco di ruolo in maniera a mio avviso apprezzabile.
Dal primo al quarto la struttura fu la stessa: schermo diviso in due, sopra l’immagine del giocatore con la palla (relativamente inutile) o l’eventuale animazione e sotto mappa del campo, risultato, controlli, statistiche e telecronista a spiegare gli eventi. Il quinto introdusse delle modifiche, ma fondamentalmente non cambiò molto, in particolare lo schermo smise di essere diviso in due e la mappa divenne un campo di gioco vero e proprio, il centro dell’azione.

Lenders in progressione in Captain Tsubasa 2

Nella modalità storia la squadra non è selezionabile ovviamente, percorrendo la vicenda si impersona quella al centro della situazione, sia essa la New Team, il San Paolo, la Nazionale Giapponese o altro. Esiste anche una modalità All Star in cui poter scegliere la squadra da usare oppure creare due team selezionando direttamente i componenti per un match ricco di celebrità. Perlopiù comunque seguirete la storia, come in ogni RPG che si rispetti e come in ogni RPG ogni personaggio, qui giocatore della squadra, ha le sue belle statistiche che progrediscono col passare delle partite. A fianco ad esse anche il ガッツ o guts ovvero l’energia. Se essa arriva a zero non è che il giocatore muoia (per quanto Julian Ross certe volte non la prenda bene), ma diventa impossibile effettuare qualunque tecnica speciale (ognuna ha un costo diverso a seconda della potenza) e anche quelle normali risultano un po’ fiacche.

I giochi non uscirono mai dal Giappone, ma alla fine degli anni 90 il nascente mondo degli emulatori mi permise di goderne a pieno e senza spese.
Data la loro natura particolare per me fu un’impresa capire come giocare. Interagire non è così scontato: ogni volta che ci si trova faccia a faccia con un avversario il gioco entra in pausa chiedendo al giocatore cosa voglia fare a quel punto e le opzioni cambiano a seconda se si ha la palla oppure no. Lo stesso giocatore, se in possesso della palla, può decidere lui di mettere in pausa l’azione e a quel punto scegliere da un menu se passare, tirare, effettuare una triangolazione o continuare con la progressione. Gli “scontri” (parata o goal, passaggio intercettato o meno ecc) sono risolti con un occhio alle statistiche e uno al fattore random. Solo il movimento avviene in “tempo reale”.
Ecco un video abbastanza esplicativo tratto da Captain Tsubasa 2.

Una volta afferrato il meccanismo in realtà tutto si rivela molto semplice e ripetitivo, ma descriverlo è un gran casino e anche impararlo. Fortunatamente nel periodo in cui ci giocai, avrò avuto 17 anni, avevo già cominciato a buttare tempo e soldi studiando privatamente giapponese, per cui dopo vari tentativi l’interfaccia riuscii a capirla.
Ci tengo a sottolineare che secondo me è un sistema di gioco che ricrea molto bene le atmosfere di Holly e Benji: è assurdo tirare fuori un gioco di calcio da una serie che di calcio ha solo l’aspetto.

La storia rimase invece un po’ un mistero, non riuscivo ancora a leggere giapponese di quel livello, addirittura all’inizio confusi Tom Becker e Julian Ross (graficamente non è che fossero molto diversi e allora i nomi originali non erano molto conosciuti). In ogni caso guardando le immagini e osservando il susseguirsi dei match afferrai l’essenziale, che poi era più o meno sempre la stessa cosa: partite coi club prima e mondiale poi, con varie infiocchettature.

Holly pronto a scatenare l'Armageddon

Il primo Captain Tsubasa su Famicom rispecchiava credo la seconda serie, con Mark alla Toho e Holly alla New Team. Dico credo perché provai a giocarci, ma l’interfaccia ancora grezza mi fece desistere ben presto quindi lo salterò a piè pari.

Il secondo, sempre per Famicom, aveva già un gameplay maturo che nella sostanza non sarebbe mutato nei tre episodi successivi. Di questo apprezzai molto la grafica: gli sprite dei giocatori nella metà alta dello schermo sono ben definiti e si riescono a riconoscere non solo i personaggi principali tipo Holly, Bruce e gli altri soliti noti, ma anche quei comprimari ignoti alla serie animata che non avevano particolari abilità, ma si trovavano un gradino sopra al resto della squadra, tipo il centrocampista Santamaria o Babinton del San Paolo, gente a cui se davi il pallone magari un dribbling te lo riusciva anche a fare. Nei giochi successivi i colori e i disegni sono migliori (si parla di Super Famicom del resto), ma i giocatori secondari hanno uno stile grafico un po’ troppo omogeneo.

Tom Becker sulla palla: possiamo stare abbastanza tranquilli

Qui ci fu anche il debutto di Coimbra, cazzuto alter ego brasiliano di Mark Lenders, a dar man forte al già noto Carlos Santana. Coimbra sarebbe diventato un personaggio inamovibile fino al quinto episodio, ma nulla di ciò è arrivato fino a Captain Tsubasa J. Sua peculiarità il マッハシュート, un tiro di cui, pur conoscendo già il katakana, impiegai anni per capire il significato. Mahha shoot? Mappa shoot? Ma che caz? Alla fine, quando ormai i giochi di Captain Tsubasa erano solo un bel ricordo del passato compresi: Mach Shoot!

Coimbra in Captain Tsubasa 4

E’ l’unico episodio che non sono riuscito a finire, me lo ricordo come piuttosto impegnativo, ma è anche vero che fu quello che giocai per ultimo quindi forse cominciavo a stancarmi.

Captain Tsubasa 3 fu il primo episodio per Super Famicom. Graficamente non ci guadagnò molto (i calciatori anzi sono un po’ degli sgorbi), ma alcune musiche di accompagnamento sono veramente esaltanti, per me le migliori dell’intera serie. La storia signori è sempre quella, partite di club e poi mondiali, ma finalmente i maggiori esponenti della generazione d’oro decidono di lasciare il Giappone. Ritroviamo in questo modo Philip Callaghan in Inghilterra, al fantomatico Yorkshire FC, Tom Becker in Francia, all’ancora più fantomatico Champs Elysées e udite udite Lenders e Warner insieme nientepopodimeno che in Messico, al Mexico City! Messico? Ma che senso ha andare in Messico?! Questo comunque vi permetterà di sfidarli nei panni di Holly durante la Coppa dell’America Latina, una sorta di coppa Libertadores.

Il quarto fu forse l’episodio che più amai, un po’ perché fu il primo a cui giocai, un po’ perché ha la possibilità di fare scelte diverse nella storia e questo condiziona tutte le partite e la storia successiva (io contai sei finali diversi, ma secondo recenti indagini i finali diversi sarebbero solo quattro… mah). Questi finali di solito non cambiano enormemente il succo della storia, almeno non in maniera visibile (non dimentichiamo che non sapevo il giapponese), ad esempio in un caso in finale troviamo l’Italia, in un altro la Germania e in un altro ancora l’Olanda. Tuttavia c’è un percorso molto interessante in cui Holly, invece di giocare alla fine con la nazionale giapponese, si imbarca un torneo col San Paolo incontrando varie nazionali e sfidando per ultimo proprio il Giappone.

Holly si prepara a scatenare il Ragnarok

E’ anche un episodio che mescola le carte a livelli assurdi, c’è Bruce Harper che va a giocare col San Paolo in Brasile (Bruce Harper!) e si inventa pure un tiro segreto, c’è la new entry Stratto (sic!) italiano sempre al San Paolo inizialmente rivale di Holly, che poi “diventa buono” e tira fuori il “Megarozone Shoot”, una bomba in grado di rivaleggiare con quelle Lenders. Tornerà anche nel quinto episodio, ma molto in sordina purtroppo (lo adoravo). Poi scomparirà. In uno dei percorsi Holly, Bruce e Stratto giocano nel Brasile (!!!) insieme a Coimbra e Santana in una sorta di Coppa America, scontrandosi in finale con Lenders e Warner arruolati nel Messico (!!!). Nel percorso citato sopra (quello della finale San Paolo – Giappone) al San Paolo arriva addirittura Patrick Everett, più altri tre personaggi secondari ma in gamba: Bambino (italiano lol, amico di Stratto), Bamora (portiere dalla super parata) e un tal Nelson. Infine, lo stesso utente ha la possibilità di crearsi a un certo punto un alter ego virtuale da inserire nella compagine, con tanto di tiro segreto personale. Da citare anche una coppia di cinesi sosia di Bruce Harper dotati di una pseudo catapulta infernale (solo che uno saltava dalle spalle dell’altro) praticamente inarrestabile, mai riuscito a pararla con Ed Warner, Benji solo se era fortunato. Li ho odiati dal profondo.

Ecco il mitico Stratto

Conservo dei gran ricordi di questo capitolo, fu quello con cui esordii nella serie. Vedere per la prima volta Clifford Huma e i gemelli Derrick eseguire la catapulta infernale fu esaltazione allo stato puro. Ci passai davanti mesi (quanto tempo avevo sigh). Non è comunque un episodio esente da difetti, in particolare è molto (troppo) lungo, ha molte partite che durano pure parecchio e la musica è noiosa. Graficamente è ok, ma alcuni lo considerano in realtà il peggiore della serie.

Il quinto non è brutto, ma non mi esaltò più di tanto. L’interfaccia è diversa e lo schermo presenta ora il campo come in un normale videogame di calcio. E’ una struttura che non trovo molto adeguata a Holly e Benji e che ha come risultato quello di “rimpicciolire” lo spazio di gioco. Ciò a sua volta porta a scontri molto più frequenti con i calciatori avversari, con chiari effetti sul consumo di energia. Inoltre la differenza in abilità tra i personaggi principali e i comprimari senza volto si fa meno marcata, tanto che anche con Holly non è facile lanciarsi nel dribbling.

Casino nei pressi dell'area

A livello di storia ha alcuni spunti interessanti: intanto Holly lascia finalmente il San Paolo per trasferirsi in Italia. Colpo di mercato del Lecce! :D Al giorno d’oggi, avendo anche udito di Mark Lenders alla Reggiana non ci stupiamo più di nulla, ma in quegli anni vedere Holly al Lecce faceva un po’ ridere. Al suo fianco il capitano Carnevale, difensore energumeno dalla progressione a gomitate tipo Lenders, e Mancini, interessante ala senza mosse segrete, ma dal buon dribbling. Mark e Ed Warner passano alla Juventus (qui ho cominciato a pensare che avessero una relazione, diamine son sempre insieme), Stratto torna al Milan con Bambino e così via.

Holly sconsolato si domanda come sia potuto finire al Lecce

Altre due parti della storia mi sono rimaste impresse. La prima è la Coppa d’Asia da affrontare con il Giappone privo di Holly, Benji, Warner, Lenders e Everett. Qualcosa di simile succederà anche in Captain Tsubasa J, ma all’epoca era curioso vedere la nazionale priva dei suoi pezzi migliori e poter dare un po’ di spazio a scarsotti del calibro di Paul Diamond, Sandy Winter e Johnny Mason (soprannominato lo ricordiamo “la madre di Holly” per la somiglianza) portava una bella ventata di aria fresca. La seconda è l’incredibile evoluzione di Patrick Everett, ancora al San Paolo, da attaccante capace ma non eccelso a temibile punta sbruffona, tanto da arrivare a rifiutare la convocazione in Nazionale per entrare in un all star team denominato “Campione” (in italiano proprio) col quale partecipa a un torneo internazionale scontrandosi in finale col Giappone di Holly (ultimo match del gioco).
Vengono introdotti nuovi personaggi, in particolare Signori, imprendibile folletto brasiliano, e Joan, vecchio maestro di Roberto e eminenza grigia dietro al cambiamento di Everett oltre che allenatore della Campione.
Da citare anche la possibilità, progredendo nel gioco, di sbloccare singoli scenari grazie ai quali conoscere alcuni eventi paralleli alla storia principale, assumendo di volta in volta punti di vista diversi (Schneider, Signori, Everett eccetera). Un’ottima trovata dal punto di vista della longevità.

Se Mark si incazza sono guai

Il tema che percorre tutti gli episodi fu senza dubbio “la corsa agli armamenti” o meglio alla mossa più potente: ogni volta Holly e soci ne creavano di nuove e più forti, con Lenders forse caso più clamoroso (Tiger Shoot – Neo Tiger Shoot – Lightning Tiger – Dragon Tiger – Final Tiger). Ogni tanto, in determinate condizioni, era possibile anche effettuare tiri irripetibili, tipo il Drive Tiger (Holly + Mark).
Ma non di solo attacco si parla, le mosse segrete comprendono rovesciate, super rovesciate, super colpi di testa, parate, passaggi, dribbling, scivolate e blocchi (insuperabile quello di Bruce con la faccia) in un tripudio di palloni ovali e spazi tempo deformati.

Col match Giappone-Campione si conclude il quinto gioco e se ne va un mondo. Si congedano personaggi che seppero darmi più di una emozione, che imparai a conoscere nonostante il giapponese zoppicante. Oltre a quelli già citati potrei parlare di Micheal, giocatore statunitense autore di simpatici siparietti con Bruce Harper; Schumacher, portiere danese; Gertis, versione brasilera di Ed Warner (era identico); Renato, portiere del San Paolo; il tedesco Povlsen; il temibile trio olandese in forza al Milan Van Berg-Nieskens-Furia (mi ricorda qualcosa…); Pipin sempre del Milan (ispirato forse a Jean-Pierre Papin). E ce ne sarebbero altri. Bruce aveva persino una mezza morosa, Katagiri Yoko, pure lei sparita nel nulla, sorella del Katagiri osservatore della nazionale giapponese, quello con gli occhiali scuri. Tutti svaniti, come un bel sogno.

Yoichi Takahashi era infatti ormai al lavoro sulla nuova serie e ignorò, legittimamente, tutto ciò che la Tecmo ci aveva raccontato in quegli anni. Il gioco successivo nonché ultimo di Captain Tsubasa su Super Famicom fu Captain Tsubasa J che completai vista anche la brevità, ma che era tutt’altro dai capitoli che mi avevano appassionato precedentemente, anche a livello di gameplay.

Che sarebbe successo a Holly in Italia? Patrick al San Paolo avrebbe continuato la sua ascesa? Tra Bruce e Yoko come sarebbe andata? E Stratto che fine avrebbe fatto?
Domande che resteranno senza risposta: le possibilità che questa storyline sia ripresa da qualcuno sono pari a zero, potrebbe capitare giusto in qualche fan fiction delle più maniache, ma non la capirebbe quasi nessuno.

Ma quel pantheon di campioni scomparsi rimarrà per sempre nel cuore di quei pochi appassionati che nel bel mezzo della loro adolescenza passarono ore e ore attaccati allo schermo, a esaltarsi per una catapulta infernale all’ultimo secondo o a soffrire affidandosi all’agilità di Warner e Price, con la porta sotto assedio e il risultato in bilico.

Stratto, Bamora, Yoko e tutti gli altri: grazie di cuore, ci siamo divertiti.

Eravamo rimasti alla tipa che mi aveva detto di conoscere una sola parola di italiano: pompino.

Ma signori miei, vi pare che io 5 anni fa tanto gentile e tanto onesto com’ero in quel di Tokyo avessi mai potuto rispondere B? Ovviamente risposi A, ci facemmo qualche risata e la cosa finì lì. Ero un ragazzo serio all’epoca, mica lo stronzo rancoroso e doppiogiochista che sono diventato con gli anni.

Rimane comunque un aneddoto curioso e simpatico che amo spesso ricordare, come tanti altri del resto, tipo quella notte del 23 dicembre che completamente ubriaco dormii nei cessi di Kamakura, ma vabbé lasciamo perdere, com’è bella giovinezza che si fugge tuttavia, chi vuol esser lieto sia e nun scassi ‘u cazz a mìa.

C’è un simpatico aneddoto dei tempi della Keio che non ho mai raccontato sul blog.

Riguarda una certa Kazue con cui facevo conversazione nel primo semestre e l’ho sempre taciuto perché la mia morosa dell’epoca già le giapponesi le avrebbe affettate tra atroci tormenti una a una (ricordo per esempio che c’era un gioco in java per cui andava matta in cui dovevi prendere a schiaffi delle giapponesi, era diventata una vera campionessa), se mi mettevo pure a parlarne finiva con l’affettare anche me. E poi in quel periodo in particolare non volevo rinfocolare l’odio.

Tokyo, novembre 2005.

Tonari è nel meriggio della sua gloria, il Giappone è un posto bellissimo, il sogno si è avverato.

La Kosmic, associazione studentesca keiota, organizza “conversation partners” per far conoscere giapponesi e stranieri che vogliono approfondire la lingua.
Tonari chiaramente si iscrive e poco tempo dopo gli viene presentata un certa Kazue, forse un paio d’anni più giovane di lui, carina e dall’aria navigata (non un troione, ma neanche una di quelle primo pelo o finto-ingenue).
La prima volta che si vedono, al vecchio Pizza-La della Keio, chiaramente il discorso cade sui soliti temi, hobby, provenienza. Il nostro eroe, italiano purosangue (stallone, dimenticavo), può ancora una volta far valere i suoi natali che tanto affascinano le giappine. Anche Kazue rimane colpita.

“Uh l’Italia, ma dai! Bella!”
“Eeeeh eheheheh”
“Sai io conosco solo una parola in italiano”
“Oh ma dai, quale?”

Ora vorrei fare un attimo una pausa (immaginate un fermo immagine e il narratore che si aggira tra i tavolini).
Una sola parola. Tonari pensa, quale sarà mai, le solite cagate: ciao, buono, buongiorno. E invece no.
Azione.

“Oh ma dai, quale?”
“Ah aspetta com’era… po…po… ‘Pompino’!”
“…”
“Che significa che significa?”
“……………………….”

Sì signori disse proprio pompino. POMPINO. No bambino. No bombino. POMPINO. Da non credere. Ed era l’unica parola italiana che conosceva. A stento soffocai le risate.
Un lungo attimo di silenzio.
Cosa potevo rispondere a quel punto, giuovane e fresco com’ero?

A) “… Aspetta che cerco sul dizionario.”

B) “… Aspetta che ti mostro.”

Fate la vostra scelta miei cari, la soluzione dopo la pubblicità!

A volte frequento forum di appassionati del Giappone, ove dispenso perle di assoluta saggezza dall’alto della mia colta ignoranza al riguardo.
E spesso viene fuori il discorso lingue orientali sì lingue orientali no: un amante del Giappone che volesse provare a vivere in quel Paese farebbe meglio a fare del giapponese la sua specializzazione oppure dedicarcisi da autodidatta e affiancare la conoscenza della lingua ad altro?

E il mio pensiero è sempre quello, che studiare lingue orientali all’università non serve a niente, che è una laurea che non apre nulla, che è uno studio che non ti dà gli strumenti necessari per affrontare alcunché, in un campo nemmeno ben definito, che una laurea in lingue (forse cinese escluso) è di poco più utile di una in materie letterarie, che che che.

Tuttavia in quei casi taccio.

Taccio perché però quei 5 anni a Venezia sono stati i più belli della mia vita; il periodo in cui facevo esattamente ciò che volevo e in cui riuscivo; in cui le difficoltà erano ostacoli da schiacciare sotto i cingoli chiodati del mio entusiasmo. Erano anni animati da un sogno, anni forse figli di un’illusione, l’illusione che tutto si sarebbe sistemato da sé, che ormai la strada giusta era stata imbroccata, che da quel momento tutto sarebbe stato in discesa, il lavoro perfetto (senza sapere bene quale o come trovarlo), la immaginaria spola tra Italia e Giappone, tutto verissimo, ma non di meno si è trattato della mia belle époque, la prova personale che a volte la strada è più importante della meta.

E allora mi chiedo se in effetti sarebbe stato meglio fare Economia e Commercio o Ingegneria vicino casa o se il problema stia dentro quella scatola cranica che mi porto appresso e se comunque tanto il terreno è ciottoloso-permeabile un po’ dappertutto in questo cazzo di mondo e tanto meglio averla vissuta una vita del genere, che molti nemmeno ce l’hanno un periodo da idealizzare e dico vaffanculo pure a Economia e Commercio e Ingegneria che se tornassi indietro nel tempo, a fare giapponese a Ca’ Foscari ci tornerei eccome, magari più accorto, con un progetto meglio definito in testa, ma ci tornerei e rifarei tutto da capo.

E a volte, quando penso tutto ciò, nella mia mente risuona questa canzone: