L’ucronia di Holly e Benji

Oggi voglio rimembrare la mia adolescenza e parlarvi dei videogiochi di Captain Tsubasa per Famicom e Super Famicom ad opera della Tecmo. Vi avverto: si tratta di un post bello lungo, se l’argomento non vi interessa lasciate stare.

Al giorno d’oggi Captain Tsubasa ha perso per me qualunque attrattiva: inserire i personaggi nel mondo reale ha tolto quel sapore di fantastico che aveva la serie o forse sono io a essere invecchiato. Sì perché diciamocelo prendiamo tutti per il culo i campi chilometrici, la collina, i tiri impossibili, le tattiche approssimative, però che sarebbe stato Holly e Benji senza tutto ciò? Una cosa tipo Alé Alé Alé o-o forse. Ma in quanti se lo ricordano Alé Alé Alé o-o? E poi erano bambini ed eravamo bambini pure noi ed era facile sentirsi Holly o Mark o Benji nel campetto sotto casa.

Alé Alé Alé oh oh, discreto ma lungi dall'essere leggenda

Aggiungiamo anche che nel World Youth Takahashi ha completamente banalizzato il concetto di Nazionale. Voglio dire una volta pensavi Holly e Mark nella stessa squadra e avevi un orgasmo perché era una cosa che non succedeva mai, fichissima, con Benji in porta poi spacchiamo il culo a tutti!!!!111 Invece dopo il Mondiale della seconda serie gira e rigira son sempre tutti insieme, ci si finisce per fare l’abitudine. Comunque non sono al corrente degli sviluppi successivi.

La storia la conosciamo tutti, Holly, Nyuppi, New Team, prima serie con la Muppet, seconda con la Toho, poi Mondiali e film annessi. Da qui Captain Tsubasa J, World Youth, Road to World Cup 2002 e ultime vicende, Holly al Barcellona e altro che non so.
Tuttavia passarono molti anni dalla fine dei Mondiali giovanili a Captain Tsubasa J e in questo interregno si affermò una storyline alternativa con personaggi originali anche importanti che poi sarebbero scomparsi nel nulla con mio grande rammarico. Tale storyline venne costruita per dare un background ai giochi per Famicom e Super Famicom che nel frattempo uscivano in Giappone. Come non capirli: una gallina dalle uova d’oro come questa andava sfruttata, non è che si potessero aspettare i bei comodi di Takahashi.

I giochi non erano simulazioni calcistiche, ci mancherebbe, ma miscelavano calcio e gioco di ruolo in maniera a mio avviso apprezzabile.
Dal primo al quarto la struttura fu la stessa: schermo diviso in due, sopra l’immagine del giocatore con la palla (relativamente inutile) o l’eventuale animazione e sotto mappa del campo, risultato, controlli, statistiche e telecronista a spiegare gli eventi. Il quinto introdusse delle modifiche, ma fondamentalmente non cambiò molto, in particolare lo schermo smise di essere diviso in due e la mappa divenne un campo di gioco vero e proprio, il centro dell’azione.

Lenders in progressione in Captain Tsubasa 2

Nella modalità storia la squadra non è selezionabile ovviamente, percorrendo la vicenda si impersona quella al centro della situazione, sia essa la New Team, il San Paolo, la Nazionale Giapponese o altro. Esiste anche una modalità All Star in cui poter scegliere la squadra da usare oppure creare due team selezionando direttamente i componenti per un match ricco di celebrità. Perlopiù comunque seguirete la storia, come in ogni RPG che si rispetti e come in ogni RPG ogni personaggio, qui giocatore della squadra, ha le sue belle statistiche che progrediscono col passare delle partite. A fianco ad esse anche il ガッツ o guts ovvero l’energia. Se essa arriva a zero non è che il giocatore muoia (per quanto Julian Ross certe volte non la prenda bene), ma diventa impossibile effettuare qualunque tecnica speciale (ognuna ha un costo diverso a seconda della potenza) e anche quelle normali risultano un po’ fiacche.

I giochi non uscirono mai dal Giappone, ma alla fine degli anni 90 il nascente mondo degli emulatori mi permise di goderne a pieno e senza spese.
Data la loro natura particolare per me fu un’impresa capire come giocare. Interagire non è così scontato: ogni volta che ci si trova faccia a faccia con un avversario il gioco entra in pausa chiedendo al giocatore cosa voglia fare a quel punto e le opzioni cambiano a seconda se si ha la palla oppure no. Lo stesso giocatore, se in possesso della palla, può decidere lui di mettere in pausa l’azione e a quel punto scegliere da un menu se passare, tirare, effettuare una triangolazione o continuare con la progressione. Gli “scontri” (parata o goal, passaggio intercettato o meno ecc) sono risolti con un occhio alle statistiche e uno al fattore random. Solo il movimento avviene in “tempo reale”.
Ecco un video abbastanza esplicativo tratto da Captain Tsubasa 2.

Una volta afferrato il meccanismo in realtà tutto si rivela molto semplice e ripetitivo, ma descriverlo è un gran casino e anche impararlo. Fortunatamente nel periodo in cui ci giocai, avrò avuto 17 anni, avevo già cominciato a buttare tempo e soldi studiando privatamente giapponese, per cui dopo vari tentativi l’interfaccia riuscii a capirla.
Ci tengo a sottolineare che secondo me è un sistema di gioco che ricrea molto bene le atmosfere di Holly e Benji: è assurdo tirare fuori un gioco di calcio da una serie che di calcio ha solo l’aspetto.

La storia rimase invece un po’ un mistero, non riuscivo ancora a leggere giapponese di quel livello, addirittura all’inizio confusi Tom Becker e Julian Ross (graficamente non è che fossero molto diversi e allora i nomi originali non erano molto conosciuti). In ogni caso guardando le immagini e osservando il susseguirsi dei match afferrai l’essenziale, che poi era più o meno sempre la stessa cosa: partite coi club prima e mondiale poi, con varie infiocchettature.

Holly pronto a scatenare l'Armageddon

Il primo Captain Tsubasa su Famicom rispecchiava credo la seconda serie, con Mark alla Toho e Holly alla New Team. Dico credo perché provai a giocarci, ma l’interfaccia ancora grezza mi fece desistere ben presto quindi lo salterò a piè pari.

Il secondo, sempre per Famicom, aveva già un gameplay maturo che nella sostanza non sarebbe mutato nei tre episodi successivi. Di questo apprezzai molto la grafica: gli sprite dei giocatori nella metà alta dello schermo sono ben definiti e si riescono a riconoscere non solo i personaggi principali tipo Holly, Bruce e gli altri soliti noti, ma anche quei comprimari ignoti alla serie animata che non avevano particolari abilità, ma si trovavano un gradino sopra al resto della squadra, tipo il centrocampista Santamaria o Babinton del San Paolo, gente a cui se davi il pallone magari un dribbling te lo riusciva anche a fare. Nei giochi successivi i colori e i disegni sono migliori (si parla di Super Famicom del resto), ma i giocatori secondari hanno uno stile grafico un po’ troppo omogeneo.

Tom Becker sulla palla: possiamo stare abbastanza tranquilli

Qui ci fu anche il debutto di Coimbra, cazzuto alter ego brasiliano di Mark Lenders, a dar man forte al già noto Carlos Santana. Coimbra sarebbe diventato un personaggio inamovibile fino al quinto episodio, ma nulla di ciò è arrivato fino a Captain Tsubasa J. Sua peculiarità il マッハシュート, un tiro di cui, pur conoscendo già il katakana, impiegai anni per capire il significato. Mahha shoot? Mappa shoot? Ma che caz? Alla fine, quando ormai i giochi di Captain Tsubasa erano solo un bel ricordo del passato compresi: Mach Shoot!

Coimbra in Captain Tsubasa 4

E’ l’unico episodio che non sono riuscito a finire, me lo ricordo come piuttosto impegnativo, ma è anche vero che fu quello che giocai per ultimo quindi forse cominciavo a stancarmi.

Captain Tsubasa 3 fu il primo episodio per Super Famicom. Graficamente non ci guadagnò molto (i calciatori anzi sono un po’ degli sgorbi), ma alcune musiche di accompagnamento sono veramente esaltanti, per me le migliori dell’intera serie. La storia signori è sempre quella, partite di club e poi mondiali, ma finalmente i maggiori esponenti della generazione d’oro decidono di lasciare il Giappone. Ritroviamo in questo modo Philip Callaghan in Inghilterra, al fantomatico Yorkshire FC, Tom Becker in Francia, all’ancora più fantomatico Champs Elysées e udite udite Lenders e Warner insieme nientepopodimeno che in Messico, al Mexico City! Messico? Ma che senso ha andare in Messico?! Questo comunque vi permetterà di sfidarli nei panni di Holly durante la Coppa dell’America Latina, una sorta di coppa Libertadores.

Il quarto fu forse l’episodio che più amai, un po’ perché fu il primo a cui giocai, un po’ perché ha la possibilità di fare scelte diverse nella storia e questo condiziona tutte le partite e la storia successiva (io contai sei finali diversi, ma secondo recenti indagini i finali diversi sarebbero solo quattro… mah). Questi finali di solito non cambiano enormemente il succo della storia, almeno non in maniera visibile (non dimentichiamo che non sapevo il giapponese), ad esempio in un caso in finale troviamo l’Italia, in un altro la Germania e in un altro ancora l’Olanda. Tuttavia c’è un percorso molto interessante in cui Holly, invece di giocare alla fine con la nazionale giapponese, si imbarca un torneo col San Paolo incontrando varie nazionali e sfidando per ultimo proprio il Giappone.

Holly si prepara a scatenare il Ragnarok

E’ anche un episodio che mescola le carte a livelli assurdi, c’è Bruce Harper che va a giocare col San Paolo in Brasile (Bruce Harper!) e si inventa pure un tiro segreto, c’è la new entry Stratto (sic!) italiano sempre al San Paolo inizialmente rivale di Holly, che poi “diventa buono” e tira fuori il “Megarozone Shoot”, una bomba in grado di rivaleggiare con quelle Lenders. Tornerà anche nel quinto episodio, ma molto in sordina purtroppo (lo adoravo). Poi scomparirà. In uno dei percorsi Holly, Bruce e Stratto giocano nel Brasile (!!!) insieme a Coimbra e Santana in una sorta di Coppa America, scontrandosi in finale con Lenders e Warner arruolati nel Messico (!!!). Nel percorso citato sopra (quello della finale San Paolo – Giappone) al San Paolo arriva addirittura Patrick Everett, più altri tre personaggi secondari ma in gamba: Bambino (italiano lol, amico di Stratto), Bamora (portiere dalla super parata) e un tal Nelson. Infine, lo stesso utente ha la possibilità di crearsi a un certo punto un alter ego virtuale da inserire nella compagine, con tanto di tiro segreto personale. Da citare anche una coppia di cinesi sosia di Bruce Harper dotati di una pseudo catapulta infernale (solo che uno saltava dalle spalle dell’altro) praticamente inarrestabile, mai riuscito a pararla con Ed Warner, Benji solo se era fortunato. Li ho odiati dal profondo.

Ecco il mitico Stratto

Conservo dei gran ricordi di questo capitolo, fu quello con cui esordii nella serie. Vedere per la prima volta Clifford Huma e i gemelli Derrick eseguire la catapulta infernale fu esaltazione allo stato puro. Ci passai davanti mesi (quanto tempo avevo sigh). Non è comunque un episodio esente da difetti, in particolare è molto (troppo) lungo, ha molte partite che durano pure parecchio e la musica è noiosa. Graficamente è ok, ma alcuni lo considerano in realtà il peggiore della serie.

Il quinto non è brutto, ma non mi esaltò più di tanto. L’interfaccia è diversa e lo schermo presenta ora il campo come in un normale videogame di calcio. E’ una struttura che non trovo molto adeguata a Holly e Benji e che ha come risultato quello di “rimpicciolire” lo spazio di gioco. Ciò a sua volta porta a scontri molto più frequenti con i calciatori avversari, con chiari effetti sul consumo di energia. Inoltre la differenza in abilità tra i personaggi principali e i comprimari senza volto si fa meno marcata, tanto che anche con Holly non è facile lanciarsi nel dribbling.

Casino nei pressi dell'area

A livello di storia ha alcuni spunti interessanti: intanto Holly lascia finalmente il San Paolo per trasferirsi in Italia. Colpo di mercato del Lecce! :D Al giorno d’oggi, avendo anche udito di Mark Lenders alla Reggiana non ci stupiamo più di nulla, ma in quegli anni vedere Holly al Lecce faceva un po’ ridere. Al suo fianco il capitano Carnevale, difensore energumeno dalla progressione a gomitate tipo Lenders, e Mancini, interessante ala senza mosse segrete, ma dal buon dribbling. Mark e Ed Warner passano alla Juventus (qui ho cominciato a pensare che avessero una relazione, diamine son sempre insieme), Stratto torna al Milan con Bambino e così via.

Holly sconsolato si domanda come sia potuto finire al Lecce

Altre due parti della storia mi sono rimaste impresse. La prima è la Coppa d’Asia da affrontare con il Giappone privo di Holly, Benji, Warner, Lenders e Everett. Qualcosa di simile succederà anche in Captain Tsubasa J, ma all’epoca era curioso vedere la nazionale priva dei suoi pezzi migliori e poter dare un po’ di spazio a scarsotti del calibro di Paul Diamond, Sandy Winter e Johnny Mason (soprannominato lo ricordiamo “la madre di Holly” per la somiglianza) portava una bella ventata di aria fresca. La seconda è l’incredibile evoluzione di Patrick Everett, ancora al San Paolo, da attaccante capace ma non eccelso a temibile punta sbruffona, tanto da arrivare a rifiutare la convocazione in Nazionale per entrare in un all star team denominato “Campione” (in italiano proprio) col quale partecipa a un torneo internazionale scontrandosi in finale col Giappone di Holly (ultimo match del gioco).
Vengono introdotti nuovi personaggi, in particolare Signori, imprendibile folletto brasiliano, e Joan, vecchio maestro di Roberto e eminenza grigia dietro al cambiamento di Everett oltre che allenatore della Campione.
Da citare anche la possibilità, progredendo nel gioco, di sbloccare singoli scenari grazie ai quali conoscere alcuni eventi paralleli alla storia principale, assumendo di volta in volta punti di vista diversi (Schneider, Signori, Everett eccetera). Un’ottima trovata dal punto di vista della longevità.

Se Mark si incazza sono guai

Il tema che percorre tutti gli episodi fu senza dubbio “la corsa agli armamenti” o meglio alla mossa più potente: ogni volta Holly e soci ne creavano di nuove e più forti, con Lenders forse caso più clamoroso (Tiger Shoot – Neo Tiger Shoot – Lightning Tiger – Dragon Tiger – Final Tiger). Ogni tanto, in determinate condizioni, era possibile anche effettuare tiri irripetibili, tipo il Drive Tiger (Holly + Mark).
Ma non di solo attacco si parla, le mosse segrete comprendono rovesciate, super rovesciate, super colpi di testa, parate, passaggi, dribbling, scivolate e blocchi (insuperabile quello di Bruce con la faccia) in un tripudio di palloni ovali e spazi tempo deformati.

Col match Giappone-Campione si conclude il quinto gioco e se ne va un mondo. Si congedano personaggi che seppero darmi più di una emozione, che imparai a conoscere nonostante il giapponese zoppicante. Oltre a quelli già citati potrei parlare di Micheal, giocatore statunitense autore di simpatici siparietti con Bruce Harper; Schumacher, portiere danese; Gertis, versione brasilera di Ed Warner (era identico); Renato, portiere del San Paolo; il tedesco Povlsen; il temibile trio olandese in forza al Milan Van Berg-Nieskens-Furia (mi ricorda qualcosa…); Pipin sempre del Milan (ispirato forse a Jean-Pierre Papin). E ce ne sarebbero altri. Bruce aveva persino una mezza morosa, Katagiri Yoko, pure lei sparita nel nulla, sorella del Katagiri osservatore della nazionale giapponese, quello con gli occhiali scuri. Tutti svaniti, come un bel sogno.

Yoichi Takahashi era infatti ormai al lavoro sulla nuova serie e ignorò, legittimamente, tutto ciò che la Tecmo ci aveva raccontato in quegli anni. Il gioco successivo nonché ultimo di Captain Tsubasa su Super Famicom fu Captain Tsubasa J che completai vista anche la brevità, ma che era tutt’altro dai capitoli che mi avevano appassionato precedentemente, anche a livello di gameplay.

Che sarebbe successo a Holly in Italia? Patrick al San Paolo avrebbe continuato la sua ascesa? Tra Bruce e Yoko come sarebbe andata? E Stratto che fine avrebbe fatto?
Domande che resteranno senza risposta: le possibilità che questa storyline sia ripresa da qualcuno sono pari a zero, potrebbe capitare giusto in qualche fan fiction delle più maniache, ma non la capirebbe quasi nessuno.

Ma quel pantheon di campioni scomparsi rimarrà per sempre nel cuore di quei pochi appassionati che nel bel mezzo della loro adolescenza passarono ore e ore attaccati allo schermo, a esaltarsi per una catapulta infernale all’ultimo secondo o a soffrire affidandosi all’agilità di Warner e Price, con la porta sotto assedio e il risultato in bilico.

Stratto, Bamora, Yoko e tutti gli altri: grazie di cuore, ci siamo divertiti.

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8 commenti
  1. albino ha detto:

    Ti preferisco quando parli di jagaimo… :p

      • arisio ha detto:

        Di solito con la patata sei molto piu’ sul pezzo, teso, essenziale, esaustivamente appagante per lettura e occhi senza troppo indulgere……

        A.

      • Tonari ha detto:

        Ma pensate solo a quello, mi fate veramente schifo asd

  2. frankie1988 ha detto:

    Che nostalgia..

  3. arisio ha detto:

    Lo ammetto, faccio piu’ che schifo…..JAV, NEVA…

    A.

  4. Dopo questo pezzo sui videogiochi ispirati a una delle serie che ho maggiormente apprezzato e che sempre resterà nel mio cuore, devo dirlo.

    Ti amo.

    Platonicamente, eh.
    Quando ho letto questo, poi, non ho potuto fare a meno di mettermi a urlettare convulsamente:

    Cit. “Mark e Ed Warner passano alla Juventus (qui ho cominciato a pensare che avessero una relazione, diamine son sempre insieme)”

    LOL con me è come sfondare una porta aperta, da buona yaoista quale sono XD
    Grazie per l’articolo. Non ho mai avuto modo di sperimentare personalmente nessuno di questi giochi (a stento so cos’è la Famicom XD) ma ti ringrazio per questa interessantissima e nostalgica panoramica.

    • Tonari ha detto:

      Ti confesso che aspettavo un tuo commento :D
      Purtroppo però il tuo amato SGGK non ha uno sviluppo molto articolato a differenza di altri personaggi.

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