Robe da nerd

A livello videoludico fondamentalmente sono preda di due incastri “ciclici”.  Ne sono vittima in quanto grande amante dei giochi poveri e retro, segno evidente di prematura senilità: mentre le persone normali attendono la nuova serie di Prince of Persia, io perdo il pomeriggio a giocare con il primo (e relativi mod); mentre i miei colleghi discutono di PES mondiale io rispolvero Sensible Soccer; mentre Dragon Quest e Monster Hunter dominano il mercato io aspetto l’uscita di Avadon. Insomma se ci sono più di due dimensioni comincio a sentirmi a disagio, a volte mi accontento anche di una sola.

E qui mi ricollego al discorso inizale sugli incastri ciclici: il primo sono i roguelike, giochi di ruolo concettualmente simili a Diablo, ma la cui grafica (per così dire) è realizzata interamente in caratteri ASCII. Alcuni titoli possono rivelare meccaniche e mondi estremamente profondi,peccato che la quasi totalità debba essere giocata in modalità hardcore (se muori una volta i progressi vengono cancellati e si ricomincia da capo). Certo, farsi il backup del file di salvataggio è semplice, ma implica tutte le volte dover uscire dal programma, uno smaronamento tale da scoraggiare molte nuove leve. Se fossero persone li definerei come dei vecchi scorbutici e un po’ stronzi, ma con una grande esperienza e molta saggezza. Ce ne sono alcuni un po’ più abbordabili, se vi capita fate un tentativo. Ne ho parlato anche qui.

Tipico esempio di roguelike. Il giocatore è "@" (in basso a sinistra).

Ma questo è l’altro incastro.

Quello del momento non sono i roguelike: ho infine ripreso in mano le avventure testuali, “interactive fiction” se vi sentite più esterofili. L’interactive fiction è l’antenata delle avventure grafiche (un genere già vecchio anch’esso quindi figuratevi) e trattasi di giochi composti di solo testo: l’utente legge le descrizioni e compie azioni scrivendo direttamente cosa fare (“prendi il coltello”, “taglia il pane”, “mangia il pane”, “caga”). Andavamo molto di moda decenni fa, quando la grafica sui computer era un optional.
Non esistendo un menu con i vari verbi selezionabili come in Monkey Island o Simon the Sorcerer potete già intuire come il primo problema per il novizio sia l’interfaccia, ovvero far fare al personaggio quello che effettivamente vogliamo (= trovare la parola giusta). Se ci aggiungiamo che la maggioranza delle avventure (le migliori in particolare) sono in inglese capite come pure qua ci troviamo di fronte a dei giochi potenzialmente molto frustranti (per alcuni inaccessibili). L’esperienza aiuta molto, tuttavia inizialmente è necessaria una certa costanza.
Gli esponenti più famosi sono Zork e seguiti e Avventura nel castello.

"You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door." Una citazione che i più nostalgici apprezzeranno.

Fortunatamente però rispetto ai roguelike esiste un gran numero di avventure abbordabili anche da chi non ha voglia di rompersi eccessivamente la testa con enigmi impossibili. Sono titoli figli di una filosofia compositiva più orientata alla trama che ai puzzle e sono generalmente quelli che preferisco.
Il migliore che ho provato è Worlds Apart di Suzanne Britton, avventura fantasy (non convenzionale) alla ricerca della propria identità dal sapore quasi “mystiano”, ma ne escono di continuo grazie all’opera di una nutrita comunità di appassionati.

E niente così dalla settimana scorsa, nei (pochi) ritagli di tempo mi dedico all’interactive fiction.
Per giocare serve un interprete (= programmino con cui caricare il file, ad esempio Glulx o Spatterlight), ma di recente è stato sviluppato un tool online, Parchment, grazie al quale basta un web browser per usufruire di una ricca collezione di titoli.
Nel frattempo ho terminato il breve DreadWine, molto carino, semplice e dall’atmosfera fortemente onirica e iniziato Winter Wonderland (idealmente da giocare la vigilia di Natale, ma tant’è).

Solitamente l’incastro per questo tipo di giochi dura circa due-tre settimane, passando per un periodo in cui non faccio altro fino ad arrivare al rigetto totale. Vediamo stavolta quanto va avanti.

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